第1章 游戏真实感系统(2 / 2)

但建模越是精细需要花的钱自然越多,特别是荀望的游戏追求的还是玩家的沉浸感,那么在场景方面的建模更加不能马虎。

“先看看原主的游戏怎么样?如果可以的话还是用原主的游戏去参赛,尽量不辜负原主把自己肝死的这份决绝。”

十分钟后,荀望不由得陷入沉思,他心说原主都报名参加新星游戏大奖赛了,游戏应该有一定的亮点才对,怎么只是一款“大家来找茬”?

这种类型的游戏除非图片足够精美,或者是加入点瑟瑟的内容,否则不会有什么人玩吧!

为获得更多的信息,荀望开始上网冲浪,差不多半个小时后,他轻轻揉了揉自己的眉心,“原来不是另一个我太菜,而是整体环境如此。”

蓝星制作游戏的难度跟成本虽然降低了,但创意跟玩法等方面还比较落后。

除了各种角色扮演的网游跟手游外,热度最高,最受欢迎的游戏依旧是枪、车、球,哪怕是3A级别的大型游戏也不例外。

车跟球就不必多说了,枪的话大多都是拿着各种武器进行闯关,至今还没有诞生出玩家间互相刚枪的游戏。

可以说蓝星的游戏虽然竞争激烈,但基本都是菜鸡互啄,大家目前卷的都是画面、建模、音乐甚至还有宣传、代言人等,创意跟玩法方面却停滞很多年了。

不过想想也是,蓝星由于宜居的地方更多,总人口达到惊人的两百亿,人口基数摆在那里,玩家的数量自然不在少数。

因此游戏只要能够有一定的热度都能收获不少玩家,哪怕不创新都不怕没有玩家玩。

能够躺着赚钱为什么要跑起来赚辛苦钱呢?

与其创新后遭遇可能的失败,还不如把资金跟精力都投入到宣传上,简单粗暴地从视觉上吸引玩家。

越大的游戏公司越是如此,他们家大业大,求的就是一个稳当,除非真到了生死存亡之际,或者确定百分百能够赚钱,否则他们是不会冒险的。

而新人游戏设计师都是玩这些游戏长大的,他们越是崇拜这些游戏,越是觉得这些游戏是真理,那么他们做出来的游戏顶多也只是换个更好看的皮罢了。

至于那些有想法的新人游戏设计师,他们要么没有足够的经验,要么没有足够的资金,要么是一开始的想法就是错的,基本上都倒在创新的路上。

哪怕真有人按照自己的想法做出来一款他想要的游戏,但惨淡的销量跟评价又给了他们当头一棒,让本来满腔热血的他们终究是泯然与众。

就比如即将举办的新星游戏大奖赛,明明是为了促进国内游戏行业的发展,希望挖掘出更多优秀的新人游戏设计师。

但参赛者们为了保险起见,不想第一轮就被刷下来,都是选择最稳健的方式,那就是借鉴以前成功的游戏。

“嗯……原主的游戏只有十几个关卡,买的还是便宜的图片,顶多是加入一点灵异元素跟一些互动,稍微丰富了一下操作而已,但吸引力还不够……”

“游戏的核心玩法就是找不同再加上一点灵异元素,但只是几张图片的话还不够吓人……既然如此,把图片变成立体的场景不就可以了吗?”

“为了增加玩家的沉浸感,场景最好放在日常环境中,我现在住的老楼房就是个不错的取景地。”

“似乎是以前的某种默契,国内很多城市都有这种老楼房,不少来城里打拼的年轻人为节省开销,都会选择租这种老楼房的房子,主打一个性价比。”

“要是他们玩到这款游戏的话,沉浸感肯定直接拉满,就算没有住在这种老楼房里的玩家,只要不是年纪特别小的,多少也会见过这种老楼房。”

“既然如此……游戏的核心玩法还是找不同,玩家进入第一个场景是正常的,随后每个出现的场景都会随机出现某种异常,玩家需要找出异常才能继续前进。”

“要是没能找出异常,那么玩家将会遭受不同的惩罚……”

用了差不多半个小时,荀望就搞定了游戏的初步设计稿,随后立即投入到游戏的制作。

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